प्रकाशित: प्रकाशित तिथि – 12:51 पूर्वाह्न, शुक्र – 2 सितंबर 22
निर क्षत्रिय द्वारा
हालांकि यह स्पष्ट नहीं है कि वास्तव में मेटावर्स क्या है और क्या यह मौजूद भी है, कॉलेज और विश्वविद्यालय मेटावर्स बैंडवागन पर कूद गए हैं। उन्होंने गेमीफाइड इंटरएक्टिव वर्चुअल वर्ल्ड, वर्चुअल रियलिटी और मिक्स्ड रियलिटी जैसी सुविधाओं के साथ इन-पर्सन और रिमोट वीडियो लर्निंग को बढ़ाया है।
अब तक के सबसे बड़े प्रयासों में से एक में, 10 अमेरिकी कॉलेजों और विश्वविद्यालयों ने अमेरिकी प्रौद्योगिकी कंपनी मेटा और आयरिश वर्चुअल रियलिटी प्लेटफॉर्म एंगेज के साथ मिलकर अपने परिसरों के 3 डी डिजिटल संस्करण तैयार किए हैं, जिन्हें मेटावर्सिटी के रूप में जाना जाता है। छात्र इमर्सिव वर्चुअल रियलिटी हेडसेट पहनकर सीखने में संलग्न होंगे।
अपने हाल के शोध में, मैंने मेटावर्स की जांच की है और यह संगठनों और समाजों को कैसे प्रभावित करता है। मैं छह लाभ देखता हूं जो मेटावर्स कॉलेजों को प्रदान करता है।
वहनीय संसाधन
कॉलेजों को बजट की कमी का सामना करना पड़ रहा है और सीखने के लिए आवश्यक संसाधनों तक पहुंच की कमी है। मेटावर्स उन्हें ऐसी बाधाओं को दूर करने में मदद कर सकता है।
उदाहरण के लिए, नैशविले, टेनेसी स्थित फिस्क विश्वविद्यालय ने उच्च लागत और रखरखाव की चुनौतियों के कारण शव नहीं खरीदे हैं। विश्वविद्यालय वर्चुअल रियलिटी कैडवर्स के साथ अपने प्री-मेड प्रोग्राम को बढ़ा रहा है, जो एक अधिक किफायती विकल्प है।
आभासी वास्तविकता प्रयोगशाला में, एक मानव हृदय को एक शव की छाती गुहा से बाहर निकाला जा सकता है। यह भावना पैदा करता है कि छात्र अपने हाथों में हृदय का भार महसूस कर सकते हैं और उसकी जांच कर सकते हैं। वे इसे बढ़ा सकते हैं। कक्षा वेंट्रिकल की दीवारों को देखती और छूती है। छात्र स्वास्थ्य संबंधी निर्णयों के परिणामों को समझने के लिए विभिन्न हृदयों की तुलना कर सकते हैं जो मनुष्य ने जीवित रहते हुए किए थे। वे चर्चा में शामिल होते हैं और सही निदान पर सहमत होते हैं।
आभासी शवों का क्षरण नहीं होता है और इन्हें बनाए रखना आसान होता है। अतिरिक्त सुविधाएँ, जैसे कि शल्य प्रक्रिया और मनुष्यों और जानवरों के बीच तुलनात्मक शिक्षा, को समय के साथ जोड़ा जा सकता है।
प्रदर्शन बढ़ाता है
आभासी प्रशिक्षण कार्यों को स्पष्ट करने के लिए चरण-दर-चरण निर्देशों के साथ अवधारणाओं को प्रदर्शित करने का एक प्रभावी माध्यम प्रदान करता है। वे करके सीखने के अवसर प्रदान करते हैं। खेलों में डूबे रहने से सीखने की गतिविधियों में जुड़ाव बढ़ सकता है।
अटलांटा के मोरहाउस कॉलेज ने एक मेटावर्सिटी का संचालन किया है जिसमें विश्व इतिहास, जीव विज्ञान और रसायन विज्ञान के पाठ्यक्रम शामिल हैं। कॉलेज ने पाया कि आभासी वास्तविकता कक्षाओं ने पारंपरिक और ऑनलाइन प्रारूपों की तुलना में छात्रों की संतुष्टि, जुड़ाव और उपलब्धि में वृद्धि की और छात्रों के शैक्षणिक प्रदर्शन में वृद्धि की। उदाहरण के लिए, वर्चुअल रियलिटी वर्ल्ड हिस्ट्री क्लास में छात्रों के जीपीए में 10% की वृद्धि हुई थी, जो कि एक साल पहले जूम और आमने-सामने सिखाई गई कक्षा की तुलना में थी।
प्राकृतिक बातचीत
स्वतंत्र रूप से और अतुल्यकालिक रूप से समीक्षा या संशोधित करने के लिए एक डिवाइस से दूसरे डिवाइस पर ईमेल, स्प्रेडशीट और पीडीएफ भेजने के लिए इंटरनेट अच्छा प्रदर्शन करता है। यह विशेष रूप से कई प्रतिभागियों के साथ व्यक्ति-से-व्यक्ति प्रकार के लाइव और इंटरैक्टिव अनुभवों के लिए नहीं बनाया गया था। इसी तरह, ज़ूम जैसे वर्चुअल स्पेस ज्यादातर एक ही बातचीत की अनुमति देते हैं। शारीरिक घटनाओं में, प्रतिभागी एक बातचीत से दूसरी बातचीत में तेजी से आगे बढ़ सकते हैं।
कुछ विश्वविद्यालय इंटरनेट और वीडियो मीटिंग टूल की सीमाओं को दूर करने के लिए मेटावर्स तकनीकों का उपयोग कर रहे हैं। मेटावर्स-संबंधित प्रौद्योगिकियां लोगों को अधिक स्वाभाविक रूप से बातचीत करने की अनुमति देकर वास्तविक जीवन और आभासी बातचीत के बीच की खाई को पाटती हैं।
शिकागो विश्वविद्यालय और पेन्सिलवेनिया विश्वविद्यालय के प्रोफेसर और छात्र वर्चुअल मीटिंग स्पेस गैदर का उपयोग करते हैं, जो वास्तविक जीवन की बातचीत की विशेषताओं की नकल करता है। उपयोगकर्ता अवतार बनाते हैं और एक आभासी नक्शा नेविगेट करते हैं जो एक इमारत जैसे भौतिक वातावरण का प्रतिनिधित्व करता है। निकटता चैट सुविधा उपयोगकर्ताओं को यह महसूस कराती है कि वे हॉल में अन्य छात्रों और प्रोफेसरों में भाग रहे हैं। उपयोगकर्ता अपने करीबी प्रतिभागियों के वीडियो और ऑडियो फीड देखते और सुनते हैं। जब वे दूर जाते हैं, तो आवाज़ें नहीं सुनी जा सकतीं और वीडियो गायब हो जाता है। ज़ूम के विपरीत, उपयोगकर्ताओं को एक ही बातचीत में शामिल होने के लिए बाध्य नहीं किया जाता है। वे स्पीकर या श्रोता के रूप में बातचीत के बीच तरल रूप से आगे बढ़ सकते हैं।
पेन्सिलवेनिया विश्वविद्यालय के कंप्यूटर और सूचना विज्ञान विभाग ने लेविन हॉल को फिर से बनाने के लिए गैदर का इस्तेमाल किया, जो विभाग का घर है। वर्चुअल बिल्डिंग का लेआउट कक्षाओं, प्रयोगशालाओं, लिफ्ट, सीढ़ी और लेविन हॉल की अन्य विशेषताओं की नकल करता है। तकनीकी नवाचार के छात्र संचालित केंद्र, वीस टेक हाउस को भी वस्तुतः फिर से बनाया गया है।
गैदर स्पेस 200 छात्रों को समायोजित करता है और एक साथ कई वार्तालापों का समर्थन करता है। छह आभासी रिक्त स्थान हैं जो इमारत की छह मंजिलों से मेल खाते हैं। छोटे समूह कार्यों पर काम करने या बातचीत में संलग्न होने के लिए उपसमूहों में विभाजित हो सकते हैं।
प्रयोग सक्षम करता है
कुछ स्थितियों में, वास्तविक दुनिया के वातावरण में सीखना, जैसे कि रासायनिक प्रयोग और हवाई जहाज उड़ाना, जोखिम भरा है। ऐसे मामलों में, विशेष उपकरण, जैसे कि वर्चुअल रियलिटी हेडसेट, सॉफ्टवेयर और हैप्टिक प्रतिक्रियाओं के लिए विशेष दस्ताने, वास्तविक वातावरण के इमर्सिव सिमुलेशन बना सकते हैं। शिक्षार्थियों को ऐसा लगता है जैसे डिजिटल दुनिया वास्तविक है।
ये प्रौद्योगिकियां ऐसे परिदृश्य बना सकती हैं जो वास्तविक दुनिया में असंभव या अव्यवहारिक हैं।
फिस्क विश्वविद्यालय के नियोजित इन-पर्सन हिस्ट्री कोर्स में, छात्र वर्चुअल रियलिटी हेडसेट पहनकर ऐतिहासिक रूप से महत्वपूर्ण स्थानों पर जाते हैं। इनमें मोंटगोमरी बस बॉयकॉट शामिल है; सेल्मा, अलबामा में एडमंड पेट्टस ब्रिज; मेम्फिस, टेनेसी में लोरेन मोटल; और वाशिंगटन में नेशनल मॉल।
रसायन विज्ञान की कक्षाओं में, आभासी वास्तविकता यह देखने की अनुमति देती है कि प्रोटीन में परमाणुओं की व्यवस्था कैसे की जाती है। यह अंतर्दृष्टि दवा दवा अनुसंधान में मदद करती है।
पहुंच बढ़ाता है
ग्रामीण और शहरी क्षेत्रों के बीच उच्च शिक्षा में बड़ा अंतर मौजूद है।
2015 में, अमेरिका के ग्रामीण क्षेत्रों में रहने वाले 25 वर्ष और उससे अधिक उम्र के 18% पुरुषों और 20% महिलाओं ने शहरी क्षेत्रों में क्रमशः 32% और 33% की तुलना में कम से कम स्नातक की डिग्री अर्जित की थी।
दूरस्थ छात्रों के लिए शैक्षिक संसाधनों को सुलभ बनाकर मेटावर्स प्रौद्योगिकियां इस अंतर को बंद कर सकती हैं। साउथ डकोटा स्टेट यूनिवर्सिटी को उम्मीद है कि इसकी मेटावर्सिटी राज्य के ग्रामीण छात्रों तक पहुंचने में मदद करेगी।
युवाओं को आकर्षित करता है
प्रसिद्ध मेटावर्स में बच्चे और युवा वयस्क प्रमुख आबादी हैं, जो गेमिंग क्षेत्र में हैं।
Roblox के लगभग आधे खिलाड़ी 13 वर्ष से कम आयु के हैं और 66% 16 वर्ष से कम आयु के हैं। इसी तरह, 2021 में Fortnite के दो-तिहाई खिलाड़ी युवा वयस्क थे। पुरानी पीढ़ियों की तुलना में, यह जनसांख्यिकीय अधिक अनुभव-संचालित है और मेटावर्स में दिलचस्प और रोमांचक सीखने के अवसर देखता है।
उन्हें आकर्षित करने के लिए विश्वविद्यालय मेटावर्स का उपयोग कर रहे हैं। साउथवेस्टर्न ओरेगन कम्युनिटी कॉलेज के नेताओं को लगता है कि इसकी मेटावर्सिटी से नामांकन में वृद्धि होगी। ऐसा इसलिए है क्योंकि युवा पीढ़ी का उच्च अनुपात, जैसे कि जनरेशन जेड, आभासी वास्तविकता प्रौद्योगिकियों के साथ बड़ा हुआ है।
युवा पीढ़ी मेटावर्स में उच्च स्तर की रुचि और भागीदारी दिखाती है। मार्च 2022 में अमेरिका में किए गए एक सर्वेक्षण में, जेन जेड उत्तरदाताओं में से 64% डिजिटल अवतार में रुचि रखते थे और 56% मेटावर्स में एक संगीत कार्यक्रम में भाग लेने में रुचि रखते थे। बेबी बूमर्स के लिए अनुपात 28% और 25% थे।
आभासी वास्तविकता जैसी मेटावर्स प्रौद्योगिकियों द्वारा प्रदान किया गया अनूठा अनुभव इस प्रकार युवा पीढ़ियों को आकर्षित कर रहा है और उन्हें विश्वविद्यालयों में आकर्षित करने के लिए एक महत्वपूर्ण उपकरण बन सकता है।
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