यहां हम भारत में सक्रिय ऑनलाइन गेमिंग समुदाय की विशालता, गेमिंग क्रिएटर्स द्वारा जुटाए गए जुड़ाव और YouTube और ट्विटर जैसे प्लेटफॉर्म पर सामग्री, और मार्केटिंग के रास्ते जो बड़े पैमाने पर अप्रयुक्त रहते हैं, को समझते हैं।

गेमिंग उद्योग का विस्तार फिल्म और संगीत उद्योग जितना बड़ा हो गया है और यहां तक ​​​​कि कुछ भौगोलिक क्षेत्रों में मुख्यधारा के मनोरंजन उद्योग को भी पीछे छोड़ दिया है, यह प्रसार विपणन के रास्ते को भी समायोजित करता है जिसे हम अब तलाशेंगे।

गेमिंग समुदाय का परिमाण

इस समुदाय की क्षमता और पहुंच जिसमें पूर्व-किशोर और किशोरों की आयु सीमा शामिल है, जो सहस्राब्दी सीमा को पार कर चुके हैं, और एक उत्पादक लक्षित दर्शकों के लिए तैयार हैं जो उभरती हुई खरीद शक्ति रखते हैं, लेकिन जिस तरह की सगाई गेमिंग निर्माता उत्पन्न करते हैं कमोबेश पिछले दशक में रडार के अधीन रहा है।

जबकि गेमिंग समुदाय हाल के वर्षों तक काफी हद तक अप्रयुक्त रहा, 2020 में झटका ने इस लक्षित दर्शकों को अनजान बना दिया। ट्विटर अनुभव कुल 2 बीएन ट्वीट्स के लिए गेमिंग ट्वीट्स में 2019 से 2020 में 75% की वृद्धि, और अद्वितीय उपयोगकर्ताओं के साथ 35 मिलियन पर बंद हुआ।

2020 भी YouTube पर गेमिंग सामग्री और समुदाय के लिए एक ऐतिहासिक वर्ष रहा है, वह वर्ष जब गेमिंग सामग्री ने 40+ Mn सक्रिय गेमिंग चैनलों के साथ 100 Bn घड़ी समय को पार कर लिया था। YouTube पर 80,000 से अधिक क्रिएटर्स के साथ गेमिंग क्रिएटर्स सर्वकालिक उच्च शिखर पर पहुंच गए हैं, 100,000 सब्सक्राइबर हैं, 1,000 से अधिक क्रिएटर 5 मिलियन सब्सक्राइबर हैं, और 350 से अधिक क्रिएटर्स 10 मिलियन सब्सक्राइबर तक पहुंच गए हैं।

YouTube पर गेमिंग लाइव स्ट्रीम एक और तरीका है जो देखने के समय के रिकॉर्ड को तोड़ रहा है, खासकर भारत में। YouTube पर 2020 तक देखे जाने वाले शीर्ष ग्यारह लाइव स्ट्रीमर में से छह भारत के हैं। लाइवस्ट्रीम, वीओडी कंटेंट, सबसे ज्यादा पसंद किए जाने वाले और सबसे ज्यादा देखे जाने वाले वीडियो सभी मेट्रिक्स ने देश में यूट्यूब पर तेजी देखी है।

गेमिंग वीडियो सामग्री के लिए YouTube एक केंद्रीय मंच रहा है, और ट्विटर गेमर्स के लिए गेमिंग समाचारों की जांच करने, ESports पर चर्चा करने का केंद्र रहा है। सर्वेक्षण किए गए गेमर्स में से 73% ने ईस्पोर्ट्स और गेमिंग स्ट्रीमिंग करते समय ट्विटर की जांच करने के लिए स्वीकार किया कि गेमिंग समाचार के बारे में अन्य गेमर्स क्या कह रहे हैं। 2021 में ट्विटर पर बातचीत की दर 91 मिलियन मजबूत समुदाय से प्रति सेकंड 70 गेमिंग-संबंधित ट्वीट्स है, जिन्होंने इस साल अब तक 156 मिलियन ट्वीट भेजे हैं।

विशेष रूप से भारत में गेमिंग सामग्री और समुदाय में भी तेजी से वृद्धि हुई है। आपको ताकत की एक झलक देने के लिए, उज्जवल चौरसिया के चैनल टेक्नो गेमरज़ के पास वर्तमान में YouTube पर 20.5 मिलियन ग्राहक हैं और प्रत्येक अपलोड पर लगभग 4-18 मिलियन बार देखा गया है। YouTube पर शीर्ष लाइव स्ट्रीमर में से एक, Dynamo Gaming YouTube पर करीब 10 मिलियन ग्राहकों को होस्ट करता है और अनुमानित औसत लगभग 700K से एक मिलियन से अधिक बार देखा जाता है।

यासीन दाभेलिया, निदेशक, ग्लोबल डिमांड पार्टनरशिप और एजेंसी सेल्स, बिडस्टैक, एक ऐसी कंपनी जो विज्ञापनदाताओं को गेमर्स के साथ जुड़ने में सक्षम बनाती है, और गेम डेवलपर्स को उनके शीर्षकों का मुद्रीकरण करने में सक्षम बनाता है, भविष्य कहनेवाला मानसिकता से जा रहे शेयर, वह गेमिंग में तेज स्पाइक की भविष्यवाणी नहीं कर सकते थे , और गेमिंग उद्योग के लिए महामारी ने क्या किया है।

उज्जवल चौरसिया, गेमिंग क्रिएटर, टेक्नो गेमरज़ ने उल्लेख किया कि भारत में गेमिंग दृश्य तीन साल पहले जैसा नहीं है, यह पिछले दो वर्षों में उड़ा है, और लाइव स्ट्रीम एक घातीय दर से बढ़े हैं। निर्माता, प्रतिस्पर्धा और दर्शक, सभी कारक बढ़ रहे हैं और उनका मानना ​​है कि दो साल बाद कॉलेज का लगभग हर दूसरा बच्चा समुदाय का हिस्सा हो सकता है।

उभरती हुई खरीद शक्ति के साथ, गेमिंग समुदाय की क्षमता और परिमाण न केवल ढेर सारे जुड़ाव के साथ समाप्त होता है, बल्कि मार्केटिंग के एकीकरण के साथ आगे बढ़ते हुए इसके साथ शुरू होता है।

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गेमिंग समुदाय के लिए मार्केटिंग

कहा जाता है कि गेमिंग उपभोक्ता सामान्य ऑनलाइन आबादी की तुलना में कुछ उत्पादों को खरीदने की अधिक संभावना रखते हैं, और वे उच्च गुणवत्ता, और कारों, स्मार्टफोन, इलेक्ट्रॉनिक्स और कंप्यूटर पर अधिक खर्च करने की अधिक संभावना रखते हैं।

गेमर्स द्वारा की गई खरीदारी के लिए गुणवत्ता एक अभिन्न तत्व है, सर्वेक्षण में शामिल ७४% YouTube गेमर्स उच्च गुणवत्ता वाले मीडिया और मनोरंजन उत्पादों और सेवाओं के लिए अधिक भुगतान करेंगे, ८५% उच्च गुणवत्ता वाले उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स उत्पादों और सेवाओं के लिए अधिक भुगतान करने को तैयार हैं, और ७३ YouTube अध्ययन के अनुसार, % ने उच्च गुणवत्ता वाले खाद्य और पेय उत्पादों और सेवाओं के संबंध में एक ही घोषणा की।

मार्केटिंग और विज्ञापन के अवसर केवल गेमिंग या इलेक्ट्रॉनिक्स उद्योग तक ही सीमित नहीं हैं, विभिन्न उद्योगों के ब्रांड होनहार संभावित गेमिंग क्रिएटर्स की पकड़ और ब्रांड के लक्षित दर्शकों पर पड़ने वाले प्रभाव को महसूस करना शुरू कर रहे हैं।

नतीजतन, विभिन्न उद्योगों के ब्रांड, और न केवल प्रौद्योगिकी क्षेत्र के लोगों ने गेमिंग क्रिएटर्स के सहयोग से कई मार्केटिंग अभियान शुरू किए हैं, जीवन शैली और मनोरंजन उद्योग अब तक सबसे मुखर रहे हैं।

मानसी गुप्ता, गेमिंग क्रिएटर, मैग्सप्ले का कहना है कि चूंकि सभी गेमिंग क्रिएटर्स के पास युवा दर्शक हैं, व्यावहारिक रूप से कोई भी ब्रांड जिसका लक्षित दर्शक 13-24 आयु वर्ग है, गेमिंग क्रिएटर्स के साथ सहयोग कर सकता है। वह कहती हैं कि गेमर्स केवल गेमिंग ब्रांड तक ही सीमित नहीं हैं, और उनके पास कुछ सबसे वफादार प्रशंसक आधार हैं।

गेमिंग क्रिएटर्स के टाइपकास्ट पर चर्चा करते हुए केवल प्रौद्योगिकी क्षेत्र के ब्रांडों को पूरा करने में सक्षम होने पर, रोनी दासगुप्ता, गेमिंग क्रिएटर, द रॉक्नी गेम्स का उल्लेख है कि गेमर्स गेमिंग के बाहर भी जीवन जीते हैं और हर ब्रांड जो एक प्रासंगिक टीजी की तलाश में है, उसके साथ सहयोग कर सकता है उन्हें प्रभावित करने वालों के रूप में भी।

इन-कंटेंट या इन-गेम विज्ञापन (उदाहरण के लिए) फेसबुक पर क्लाउड प्लेएबल गेम या गेमिंग वीओडी कंटेंट कुछ अन्य रास्ते हैं जिनसे गेमिंग की यह मुख्य थीम खुलती है। दाभेलिया का कहना है कि ब्रांडों के लिए वैयक्तिकरण के अवसर गेमिंग के केंद्र में हैं, लेकिन निजीकरण को जुड़ाव के दृष्टिकोण से देखा जाता है, विज्ञापनों को खिलाड़ी (या दर्शक) को परेशान नहीं करना चाहिए, बल्कि पूरे अनुभव का हिस्सा होना चाहिए ताकि मूल्य बनाया जा सके सभी पक्ष शामिल हैं। दखल देने वाले विज्ञापनों के परिणामस्वरूप खेल और ब्रांड दोनों के लिए प्रतिक्रिया हो सकती है।

ब्रांडों के साथ भुगतान की गई साझेदारी गेमिंग निर्माता की सामग्री का एक स्वाभाविक हिस्सा हो सकती है और गेमिंग रचनाकारों के सहयोग से ब्रांडेड सामग्री व्यवस्थित रूप से फल-फूल सकती है। मूल सामग्री के कई प्रारूप जैसे अनबॉक्सिंग वीडियो, उत्पाद समीक्षा, उपकरण या उपकरण के लिए बजट-आधारित सुझाव, पीसी हार्डवेयर, कंसोल, और बहुत कुछ को उनकी सामग्री की शाखाओं के रूप में देखा जाता है।

हाउ-टू वीडियो, प्रतिस्पर्धी प्रतियोगिताएं और अनबॉक्सिंग वीडियो शीर्ष तीन रुझान रहे हैं जो मुख्य रूप से गेमिंग सामग्री के मुख्य विषयों के रूप में शीर्ष पर बने हुए हैं। कई ब्रांडों ने गेमिंग की प्रतिस्पर्धी प्रकृति का दोहन किया है और इसे गेमिंग क्रिएटर्स के साथ अपनी भुगतान की गई साझेदारी के सार में एक सोशल मीडिया एम्पलीफिकेशन लेग के साथ गेमिंग प्रतियोगिताओं की मेजबानी करके शामिल किया है जो उपयोगकर्ता-जनित सामग्री को भी एकीकृत करता है।

इन प्रारूपों के साथ, मर्चेंडाइजिंग कार्रवाई का एक और तरीका है जिसे विपणक अपना सकते हैं। उज्जवल का कहना है कि प्रचारित किए जा रहे उत्पादों के सीमित-संस्करण संस्करण जो गेमर की पहचान जैसे कि उसका लोगो या नाम को एकीकृत करके अनुकूलित किए गए हैं, ब्रांड आत्मीयता को बढ़ाएंगे।

वह आगे बताते हैं कि निर्माता भी उत्पादों को बढ़ावा देने के लिए निकटता और वास्तविक झुकाव की भावना महसूस करेगा, और समुदाय (गेमर के दर्शक) भी उसी तरह से प्रतिक्रिया देंगे और इसकी सराहना भी करेंगे। सामग्री सूची में गेमिंग क्रिएटर्स की छवियों का उपयोग भी वीडियो सामग्री से साझेदारी का विस्तार करने का एक और तरीका है।

अधिकांश सोशल मीडिया उपयोगकर्ताओं की तरह, दर्शक सीमित-संस्करण के माल पर अपने हाथों को प्राप्त करने के उत्साह को इंस्टाग्राम पर छवियों के साथ या ट्विटर पर ट्वीट्स के साथ साझा करते हैं, यह मार्केटिंग अभियान को अंतिम चरण में एक जैविक धक्का देता है।

ईस्पोर्ट्स और प्रतिस्पर्धी लीग सोशल मीडिया पर गेमिंग सामग्री की अन्य शाखाएं हैं, जिनमें मार्केटिंग क्षमता है। ईस्पोर्ट्स का 80% स्ट्रीमर ट्विटर पर इसे पसंद करते हैं जब कोई ब्रांड इस बारे में बातचीत में शामिल होता है कि वे क्या स्ट्रीमिंग कर रहे हैं।

दाभेलिया का मानना ​​है कि ई-स्पोर्ट्स और लाइव गेमिंग कंटेंट जल्द ही लाइव स्पोर्ट्स कंटेंट से बड़ा होने जा रहा है, गेमिंग विज्ञापन को एक व्यक्तिगत मीडिया चैनल के रूप में स्पष्ट रूप से रेखांकित किया जाएगा। यह दावा पश्चिम में पहले से ही सच हो रहा है। एनपीडी ग्रुप के अनुसार, 2020 में, यूएस वीडियो गेम उद्योग 27% बढ़कर 56.9 बिलियन अमेरिकी डॉलर हो गया, जो फिल्मों और संगीत को मिलाकर था।

प्रणव पनपलिया, संस्थापक, ओपराहफ़एक्स और ओपी गेमिंग का कहना है कि अगले पांच साल गेमिंग समुदाय, क्रिएटर्स और ईस्पोर्ट्स के लिए सुनहरे होने जा रहे हैं, गेमिंग के विभिन्न सेगमेंट जैसे फैंटेसी लीग, पब्लिशिंग, लाइव स्ट्रीमिंग, और बहुत कुछ, सभी खाते एक समुदाय के लिए जिसे ब्रांड को लक्षित दर्शकों के रूप में देखना चाहिए।

लेकिन गेमिंग समुदाय को ब्रांड और उनके मार्केटिंग अभियानों के लिए कुछ निश्चित अपेक्षाएं भी हैं। YouTube के 83% गेमर्स ब्रांडेड सामग्री चाहते हैं जो उनका मनोरंजन करे, 75% ऐसी सामग्री चाहते हैं जो उनके जुनून में टैप करे, और 70% चाहते हैं कि यह उत्पादों के बारे में जानकारीपूर्ण हो या उनका उपयोग कैसे करें, एक YouTube अध्ययन के अनुसार।

लाइव स्ट्रीम और ईस्पोर्ट्स भी रचनाकारों के लिए अपने दर्शकों के साथ संवाद करने का एक तरीका रहा है और चैट सुविधाएँ इन धाराओं में एक और सामाजिक कारक जोड़ती हैं जहाँ पूरा समुदाय व्यस्त और चौकस है। यह रचनाकारों को अपने दर्शकों के साथ जुड़ाव बनाए रखने में मदद करता है, और सोशल मीडिया प्लेटफॉर्म पर गेम को YouTube जैसे लाइव-स्ट्रीम किया जा सकता है, जो उच्चतम जुड़ाव उत्पन्न करता है।

और जब दुनिया में 2020 के शीर्ष लाइव स्ट्रीमर में से छह (विचारों के अनुसार) भारत से बाहर निकल रहे हैं, तो वैश्विक स्तर पर गेमिंग सामग्री का उच्च स्तर पर निर्माण और खपत गेमिंग सामग्री के लिए एक आशाजनक भविष्य को दर्शाता है और इसकी संभावना को बढ़ाता है। विषय विपणन में मुख्यधारा बन रहा है, या इसके शिखर पर है।

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